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Cuando empuñas un arma de monje, tus ataques pueden ser extremadamente precisos.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Debes usar una de las siguientes armas para llevar a cabo el ataque: Bastón, Kama, Nunchaku, Sai o Siangham. Puedes tirar tu tirada de ataque dos veces y quedarte con el resultado más alto. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, la otra tirada se usa para confirmarla (si ambas son amenazas de crítico, tú eliges cual). Puedes intentar un ataque perfecto una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Los monjes adeptos de las armas o los arqueros zen obtienen Impacto perfecto como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un ataque de Impacto perfecto un número de veces al día igual a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.
Se te da bien golpear donde más duele, siempre que un aliado distraiga a tu oponente.
Destreza 13, ataque base +1.
Siempre que un aliado que también tenga esta dote y tú estéis flanqueando la misma criatura, causarás 1d6 pg de daño basado en la precisión adicionales con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño basado en la precisión, como los ataques furtivos. Este daño adicional no se multiplica en caso de crítico.
Tus impactos críticos pueden mover a tus oponentes donde deseas.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Reposicionamiento mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes mover a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes mover a tu oponente como mediante la maniobra de combate reposicionar. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionar para reposicionar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus oponentes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Romper arma mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes romper el arma de tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes causar daño a su arma como mediante la maniobra de combate romper arma (tira el daño normal contra el arma por separado). Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma para romper el arma de un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Eres hábil en luchar cuando estás desarmado.
Se te considera armado incluso cuando no lo estás, es decir, que no provocas ataques de oportunidad cuando atacas desarmado a tus enemigos. Tus golpes desarmados pueden infligir daño letal o no letal a tu elección.
Sin esta dote, se te considera desarmado cuando llevas a cabo un ataque sin armas, y sólo puedes causar daño no letal con dichos ataques.
Eres competente con todo el armamento de asedio.
Saber (Ingeniería) 5 rangos o Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos, competencia con una máquina de asedio.
Se te considera competente con todas las armas de asedio. También, cuando eres el líder de la dotación de una máquina de asedio, no generas percances con una tirada natural de 1.
Cada máquina de asedio es un arma exótica.
Eres bastante más rápido cargando una máquina de asedio, y también disparas mejor.
Ingeniero de asedio, Saber (Ingeniería) 10 rangos.
Si eres el líder de la dotación que maneja una máquina de asedio, tu dotación puede usar acciones de movimiento para cargarla. Cuando usas acciones para apuntar una máquina de asedio, tu dotación y tú podéis usar acciones de movimiento en vez de acciones de asalto completo para apuntarla (pág. 160).
Se requieren acciones de asalto completo para cargar y apuntar máquinas de asedio.
Para ti, la muerte inminente es una llamada a la ira.
Fuerza 13, Constitución 12, orco o Semiorco, Duro de pelar, Aguante, ataque base +6.
No quedas Grogui al usar la dote Duro de pelar, pero si emprendes una acción de movimiento y una acción estándar o una acción de asalto completo mientras estás a 0 o menos puntos de golpe sufres 1 punto de daño. Además, mientras usas la dote Duro de pelar, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño.
Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
Te pones a ti mismo en situaciones peligrosas para salvar a tus aliados.
Cuando usas la acción de prestar ayuda para aumentar la CA de un aliado adyacente, puedes interceptar un ataque con éxito contra ese aliado como acción inmediata, sufriendo el daño completo de ese ataque y cualquier efecto asociado (sangrado, veneno, etc.). Una criatura no puede beneficiarse de esta dote más de una vez por ataque.
Aprovechas la fuerza de los números y tus convicciones compartidas para intimidar a tus enemigos.
Semiorco, rasgo racial Intimidante.
Siempre que uses la habilidad Intimidar para desmoralizar a los enemigos, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu prueba por cada aliado que también tenga esta dote dentro de 30 pies (máximo +6).
Incluso en medio de golpes fieros y furiosos, puedes centrarte en mitad de la masacre, y tus aparentemente salvajes ataques aciertan con precisión.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando empuñas un arma a dos manos o un arma a una mano con ambas manos y usas la dote Ataque poderoso, no sufres el penalizador por Ataque poderoso a las tiradas de ataque en el primer ataque que llevas a cabo en cada turno. Sigues sufriendo el penalizador en cualquier ataque adicional, incluyendo ataques de oportunidad.
Puedes obtener ventaja de la confusión de tu oponente, propinándole múltiples golpes.
Impacto sin arma mejorado, Puño del gorgón, Estilo del escorpión, ataque base +11.
Cuando usas la acción de ataque completo y llevas a cabo por lo menos 1 ataque sin armas, puedes llevar a cabo 2 ataques sin arma adicionales a tu ataque base más alto. Estos ataques adicionales deben llevarse a cabo contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.
Eres lo suficientemente ágil como para evitar los ataques cuerpo a cuerpo mientras lanzas armas o bombas.
Destreza 13, Esquiva, Soltura con un arma con el arma elegida.
Elige un tipo de arma arrojadiza. No provocas ataques de oportunidad por llevar a cabo ataques a distancia usando el arma elegida. Si eres un Alquimista y adquieres esta dote eligiendo las Bombas de Alquimista, no provocas ataques de oportunidad en el proceso de sacar componentes, crear y lanzar una bomba.
Llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de oportunidad.
Eres preciso con las armas arrojadizas a alcances mayores de lo normal.
Fuerza 13.
Con un arma arrojadiza, reduces en 2 tu penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido a la distancia.
Lanzas armas con las dos manos y con gran fuerza, a veces usando una técnica giratoria para enviar el arma volando por el aire a una velocidad tremenda.
Fuerza 15.
Siempre que usas las dos manos para lanzar un arma a una mano o a dos manos, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque igual a 1,5 veces tu bonificador por Fuerza. Usar dos manos para lanzar cualquier arma sólo requiere una acción estándar para ti. Si también tienes la dote Desenvainado rápido, puedes lanzar armas a dos manos a tu ritmo de ataques normal.
Añades tu bonificador por Fuerza al daño de las armas arrojadizas, sin tener en cuenta las manos disponibles. Lanzar un arma a dos manos es una acción de asalto completo.
Puedes golpear a tu enemigo y usar el impacto como una oportunidad para agarrarle y sujetarle.
Tras usar con éxito la dote Lanzamiento ki contra un enemigo, puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de presa contra ese enemigo.
La maniobra de combate de presa es una acción estándar.
Un Monje puede obtener Lanzamiento apresador como dote adicional a partir de 14° nivel.
Haces girar a un oponente y luego lo sueltas.
Derribo mejorado, Embestida mejorada, Impacto sin arma mejorado, Lanzamiento ki, Pericia en combate.
Puedes usar una acción rápida para intentar una maniobra de combate de embestida tras una maniobra de combate de derribo sin armas que tiene éxito contra un oponente de tu tamaño o menor. Si la embestida tiene éxito, puedes desplazar a ese oponente a cualquier casilla desocupada que amenazas y luego empujar a ese oponente el número de incrementos de 5 pies (1.5 m) que permite el éxito de tu embestida. Entonces el objetivo queda en el suelo. Si la embestida falla, puedes usar la dote Lanzamiento ki normalmente.
Si también tienes la dote Lanzamiento ki mejorado, una embestida con éxito te permite empujar al oponente a un espacio que ocupa un objetivo secundario. Puedes resolver este efecto como si usaras la dote Lanzamiento ki mejorado para lanzar al oponente a ese espacio.
Mediante la dote Lanzamiento ki, un Monje puede usar ki para afectar a criaturas mayores que él mismo.
Tu control físico y tu dominio del impulso te permiten lanzar a tus enemigos.
Al lograr un ataque de derribo con éxito contra un oponente de tu tamaño o menor, puedes hacer que el objetivo caiga derribado en cualquier casilla que amenazas en lugar de en su propia casilla. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y no puedes lanzar a la criatura a un espacio ocupado por otras criaturas.
Tus enemigos son armas vivientes en tus manos.
Cuando usas la dote Lanzamiento ki, podrás lanzar a tu objetivo a cualquier casilla que amenaces y esté ocupada por otra criatura. Lleva a cabo una prueba de maniobra de combate de embestida con un penalizador -4 contra el objetivo secundario. Si la prueba tiene éxito, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla del objetivo secundario, mientras que éste será empujado hacia atrás y caerá derribado en una casilla adyacente. Si la prueba falla, la criatura lanzada aterrizará tumbada en la casilla que tú amenaces más cercana al objetivo secundario. Si lanzas a una criatura Grande o mayor a un área que contiene múltiples objetivos secundarios, sufres un penallzador -4 adicional a tu prueba de maniobras de combate por cada objetivo después del primero.
Un Monje puede adquirir esta dote como dote adicional a 14° nivel.
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| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
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